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  • 사파이어 (leeik007)
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    4. 2004-05-05

본문

스쿼시는 두 종류의 득점방식이 있다. 이러한 득점방식들은 개최자가 경기의 룰을 정할 때 선택할 수 있으며 3전 2선승제로 경기를 진행할 것인지 5전 3선승제로 진행할 것인지 또한 결정하게 된다.

1) 어드밴티지 득점방식 (9점제)
이 득점방식을 쉽게 설명하면 과거 배구의 득점방식이라고 말할 수 있다. 즉 서비스 권한을 가지고 있는자가 서비스권을 가지고 있는 그 랠리에서 이길 경우 득점을 인정하고 그렇지 않은 상대선수 즉 리시버가 그 랠리를 승리할 경우에는 리시버는 서비스만을 획득하는 득점방식이다. 이 경우 점수는 보편적으로는 9점제 경기를 하게 된다. 이러한 득점 방식은 아마추어대회, 선수권대회 등에 주로 적용되며 프로경기에서는 여자프로경기(WISPA)에 적용되고 있다. 8-올(all) 즉, 8-8인 경우 리시버가 마지막 점수를 선택할 수 있으며 세트 원이라고 리시버가 선택하면 9점에서 경기가 끝나며 세트 투라고 하면 무조건 10점에 먼저 도달한 선수가 승리하게 된다.

2) 랠리 포인트(A point rally scoring) (15점제)
지금의 배구나 탁구가 이러한 득점 방식을 사용하는데 서비스권자든 리시버든 랠리에서 이기는 선수에게 득점이 주어지는 득점방식이다. 14-올(all) 즉, 14-14인 경우 리시버가 마지막 점수를 선택할 수 있으며 세트 원이라고 리시버가 선택한 경우 15점에서 경기가 끝나게 되고 세트 쓰리라고 하면 17점에 먼저 도달한 선수가 승리하게 된다.



서비스



최초의 서비스권은 라켓의 스핀에 의해 결정된다. 처음 서비스를 하게된 선수는 첫번째 서비스를 자신이 선택한 박스에서 행할 수 있으며 이후 경기에서 리시버가 서비스권을 획득해 서비스권자가 될 때마다 처음의 서비스는 서비스를 획득한 선수가 서비스 박스를 선택하여 서비스 할 수 있다. 그 이후 서비스권을 가진 선수는 랠리를 잃을 때까지 서비스를 계속할 수 있으며 득점 할 때마다 서비스 박스를 반드시 바꾸어 서비스하여야 한다.
서비스시 유의사항 : 룰에 맞는 서비스를 행하기 위해서는 아래와 같은 몇 가지 규칙이 있다.

1) 서비스권자의 두 발 중 적어도 한 발이 서비스 박스 안에 위치하여야 하며, 이때 서비스 박스 안쪽의 발은 서비스를 행하는 동안 어느 라인에도 닿아서는 안된다.
2) 서비스를 하기 위해 공중으로 던져진 볼은 서비스를 행하는 선수가 볼을 치기 전까지 어느 물체(천정, 옆벽, 바닥 등)에도 먼저 맞아서는 안된다.
3) 던져진 볼은 바닥에 떨어지기 전에 서비스권자에 의해 서비스 되어져야하며 서비스권자가 스윙을 했지만 볼을 못 맞춘 경우에는 서비스권을 잃는다.
4) 위의 경우를 모두 만족시킨 경우 서비스되어진 볼은 앞벽에 도달하기 전 어느 벽에도 먼저 맞아서는 안되고 앞벽에 맞은 볼은 상대 선수가 서있는 박스 안에 떨어져야 한다. 이때 볼은 앞벽의 중앙에 있는 서비스라인 위쪽을 맞추어야하며 프론트 월라인, 백 월라인, 사이드 월라인을 벗어난 벽에 맞으면 안된다.



유효한 랠리


유효한 랠리는 프론트 월라인, 사이드 월라인, 백 월라인 안쪽에 볼이 맞아야 하며 어느 벽을 먼저 맞든지 간에 앞벽은 꼭 맞추어야 한다. 하지만 라인이나 옆벽에 맞지 않는다면 라인위로 볼이 날아가는 것은 무방하다. 또한 볼은 항상 틴 보드 윗부분에 맞아야하고 양 선수는 한번씩 번갈아 가며 볼을 치되 원바운드나 노 바운드 상태에서 볼을 쳐야 한다. 볼을 칠때는 라켓에 한번 이상 맞아서는 안되며 볼을 떠서 옮겨서도 안된다.



경기



스쿼시는 경기 시작 전 워밍업을 하게 되는데 5분간의 시간이 주어지게 된다. 양 선수는 공정하게 볼을 주고받아야 하며 2분 30초 후 심판의 하프타임(HALF TIME)이란 소리를 듣게 되면 코트위치를 바꾸어 연습을 하면 된다. 하지만 이러한 시간의 규정과 연습 방법은 두 선수가 협의를 하였다면 시간을 줄이거나 먼저 바꾸어 연습할 수도 있다. 워밍업이 끝났을때 심판은 타임(TIME)이라고 이야기하며 이후 첫 번째 경기까지는 1분30초의 휴식을 가질 수 있다. 1분30초 즉 90초의 휴식 시간 중 75초가 지난 시점에서 심판은 피프틴 세컨즈(fifteen seconds)라고 이야기하는데 이러한 콜을 들으면 선수들은 코트에 입장을 해야 한다. 90초가 모두 경과되면 심판은 다시 타임이라는 콜을 하게 되는데 이때까지도 코트에 입장하지 않으면 경고나 그 이상의 벌칙을 받을 수도 있다. 이러한 과정들을 거쳐 본격적인 경기가 시작되고 경기에 들어가면 여러 가지 상황이 나올 수 있는데, 선례를 들어 하나하나 풀어보도록 하자.



장비의 파손 및 관리



경기 중 장비에 관해 여러 가지 상황이 나올 수 있는데, 먼저 경기 중 가지고 있는 물체를 떨어뜨리게 되면 그 선수는 그 랠리를 잃는 것으로 스쿼시 룰에 규정해 놓고 있다. 하지만 경기 중 물건을 떨어뜨렸다고 해서 무조건 랠리를 잃는 것은 아니다. 따라서 경기를 할 때는 불필요한 장신구나 물건은 지니지 않는 것이 좋다. 심판은 선수가 물건을 떨어뜨려서 상대선수의 샷을 방해했거나 그 물건으로 인해 경기를 더 이상 진행할 수 없어 랠리를 중단 시켜야 할 경우에만 물건을 떨어뜨린 선수에게 그 책임을 물어 랠리를 빼앗는다. 간혹 동호인 경기를 보면 볼이 멀리 떨어져 있는 경우 라켓을 던져 볼을 맞출려고 하는 경우가 있는데 이때 라켓에 볼이 맞아 앞벽에 들어간다 하더라도 제대로 볼이 들어간 것으로 간주되지 않는다. 유효한 리턴은 볼을 치려고 할 때 치는 선수의 손에서 라켓이 떨어지지 않고 볼을 치는 경우만을 유효한 것으로 간주한다. 또한 라켓을 떨어뜨리는 경우는 그 라켓이 상대방을 위협했거나 상대의 리턴을 방해하지 않은 경우에는 라켓을 떨어뜨렸다 하더라도 경기를 중단시키지 않고 진행된다. 라켓을 떨어뜨린 경우에는 상대선?
熾“?불이익만 주지 않았다면 라켓을 떨어뜨린 선수는 라켓을 다시 주어 경기를 해야하는 불편을 감수해야 하므로 랠리를 빼앗지 않는 것이다. 반면 다른 물건을 떨어뜨린 경우 떨어뜨린 선수가 경기를 계속 진행하는 데 있어 아무 어려움이 없기 때문에 고의적으로 물건을 떨어뜨려 경기를 방해 할 수 있으므로 떨어뜨린 선수에게 불이익을 준다.
다음은 경기도중 라켓의 커트(줄)가 끊어진 경우이다. 랠리도중 라켓의 거트가 끊어졌다면 장비관리에 대한 책임은 당사자에게 있으므로 라켓의 거트가 끊어진 이유로 그 랠리를 잃었다 하더라도 렛은 고려되지 않는다.
라켓이 부러진 경우도 위의사항과 같이 처리되며, 교체할 시간은 90초가 주어지는데 가능한 한 빠르게 교체해야하며 만약 교체할 장비가 없다면 그 선수는 경기를 포기해야 한다. 이외에 신발이나 의복도 문제가 있으면 심판에게 확인을 받은 후 교체할 수 있다.



볼이 몸에맞는 경우



스쿼시 경기를 하다보면 상대방이 친 볼에 맞는 경우가 있는데 이럴 경우 판정은 어떻게 내려질까? 이럴때 판정은 상황에 따라 다르게 결정되지만 판정이 어떻게 내려지든지간에 경기에 임하고 있는 선수는 항상 상대선수가 볼을 자유롭게 앞벽의 어느 곳으로든지 보낼 수 있도록 볼의 진로를 방해해서는 안된다.
1) 타구된 볼이 상대 선수의 몸에 맞지 않았다면 볼이 앞벽으로 곧장 날아갈 수 있었다 판단되는 경우에는, 볼의 진로를 방해한 것으로 간주하여 볼에 맞은 선수는 랠리를 잃게 된다.
2) 타구된 볼이 옆벽이나 뒷벽쪽으로 날아가고 있었고 볼이 상대선수의 몸에 맞지 않았을 경우, 유효리턴이 될 수 있었다고 판단될 때에는 렛을 부여한다. 하지만 그 볼이 승리를 결정지을 수 있는 샷이었다면 스트로크를 받게된다.
3) 위의 두 경우에 들어가는 상황이지만 볼을 치기에 앞서 볼이 스트라이커(볼을 치려는 사람)의 둘레를 돌아 나왔다던가 또는 스트라이커가 볼을 따라 돈 경우에는 유효리턴이었든지 승리리턴이었든지 상관없이 렛이 부여된다.
4) 타구된 볼이 상대선수에게 맞지 않았지만 상대가 볼에 맞을 것을 염려하여 볼을 치지 않은 경우도 위와 같이 적용된다.
5) 타구된 볼이 비록 상대선수에게 맞았지만 그렇지 않더라도 앞벽에 도달할 수 없었다고 판단된 경우에는 위의사항은 전혀 고려되지 않고 스트라이커는 그 랠리를 잃게 된다.

볼이 앞벽에 맞고 나온 후 몸에 맞는 경우에 대해 알아보도록 하자. 일반적으로 앞벽에 맞고 나온 볼에 자신이든 상대선수든 특별한 방해행위가 없었다면 볼에 맞은 선수는 그 스트로크를 잃게 된다. 하지만 자신이 친 볼에 자신이 맞는 경우 볼에 맞기 전 앞에서 상대 선수가 볼을 치기 위한 시도가 있었다면 이야기는 달라진다.



놓친볼을 치기위한 시도



놓친 볼을 치기 위한 시도를 쉽게 설명하자면 볼을 치려고 스윙을 했으나 볼을 치지 못하고 2차, 3차 볼을 치려고 시도하는 경우를 말한다. 여기에는 상대를 속이기 위해 일부러 헛스윙을 하는 경우(FAKE SWING)도 볼을 치기 위한 시도로 포함된다.
예) 갑 선수는 을 선수가 코트 앞쪽에 있는 것을 보고 로브를 친 후 중앙으로 이동을 하려 하고 있다. 갑 선수는 볼이 조금 높았지만 뒤쪽으로 이동하지 않고 점프하여 볼을 향해 스윙을 하였다. 하지만 볼을 맞히지 못했고 볼은 갑 선수를 지나 을 선수의 몸에 맞았다. 갑 선수는 볼을 쫓아 달려갔지만 을 선수의 몸에 맞았기 때문에 볼을 칠 수 없었다. 갑 선수는 을 선수에 볼이 맞은 것을 들어 당연히 자신이 스트로크에 이긴 것으로 생각했다. 하지만 심판의 판정은 렛(let)이었다. 위의 상황은 단순하게 생각하면 심판의 판정이 잘못되었다고 생각하겠지만 사실은 위의 판정은 그리 잘못된 것만은 아니다. 놓친 볼을 치기 위한 시도는 말에서 느껴지는 것처럼 볼을 치기에 앞서 있었던 시도에 대한 책임이 스트라이커에 있다는 것이다. 놓친 볼을 다시 치려고 시도했으나 상대의 몸에 맞은 경우는 스트라이커가 다시 치려는 의도가 없었거나 치려고 시도했지만 심판의 견해에서 치지 못하는 경우를 제외하곤 렛이 허용된다. 또한 다시 시도된 볼이 앞벽에 도달하기 전 상대의 몸에 맞는 경우에도 렛이 허용된다.







볼은 스쿼시에서 두 선수 모두 사용하는 유일한 시합 장비이다. 따라서 시합 중 볼에 대한 관리는 항상 심판에 의해서 관리되어져야 한다. 볼은 찍혀있는 점의 색깔에 따라 바운드 정도가 다르다.바운드가 큰 볼부터 바운드가 작은 볼을 열거하자면 파란색-빨간색-하얀색-노란색 순이다. 현재 세계 공식대회에 공식 볼은 두 개의 노란색점이 찍혀져 있는 DONLOP REVELATION PRO 볼이다. 하지만 스쿼시 룰이 개정되는 올해 5월 이후부터는 지금의 볼보다 6% 더 큰 볼을 사용하기로 세계스쿼시연맹 회의에서 결정된 바 있다. 그 이유는 현재 사용하는 볼이 너무 작아 TV 중계를 할 때에 볼이 화면에 잘 나타나지 않는 문제점과 선수들이 보다 다양한 기술을 사용할 수 있게 하여 경기의 흥미를 증가시키려는데 그 목적이 있다.
어쨌든 스쿼시 경기에서 볼은 상당히 중요한데 비록 경기가 끝났다 하더라도 볼은 항상 코트 안에 있어야 한다. 이 말은 경기와 경기 사이에 90초의 휴식시간 동안에도 볼은 항상 코트 안에 있어야 한다는 뜻이다. 볼이 경기에 있어서 논란이 되는 부분은 경기 도중 볼이 터지는 경우인데 랠리 시 볼이 터졌을 때 그 랠리는 렛으로 간주된다. 반면 랠리를 하는 두 선수 중 한 선수가 볼이 터진 것으로 간주하여 랠리를 지속하지 않고 그 볼을 잡았으나 볼이 터지지 않았을 경우에는 볼을 잡은 선수는 그 랠리를 잃게 된다. 따라서 선수는 경기 도중 볼이 터졌다는 완벽한 확신이 없다면 볼을 잡지 않는 것이 현명한 방법일 것이다. 심판이 터진 볼에 대한 판정 중 가장 어려울 때는 볼이 언제 터졌는지 모르는 상황에서 선수가 앞의 랠리에서 볼이 터졌다고 항의하는 경우이다. 이런 경우 심판은 그전의 랠리도 무효처리 할 수 있다. 그럼 아래의 예문에 대한 판정을 살펴보자.
예) 갑 선수는 첫 번째 경기에서 9:8로 아깝게 경기를 패하고 두 번째 경기를 위해 90초의 휴식시간보다 조금 일찍 코트에 들어왔다. 그리고 연습을 위해 볼을 잡았는데 터져있는 볼을 발견하고 심판에게 터진 볼에 대해 앞 경기의 마지막 랠리가 무효이므로 앞 경기를 8:8에서 다시 시작해야 한다고 주장하였다. 심판은 앞 경기의 마지막 랠리가 끝난 후 아무도 볼을 만진 사람이 없었으며 갑 선수도 코트에 들어와 볼을 주운 일 외에는 볼에 어떠한 외압도 없다는 것을 인정했다. 이때의 판정은 어떻게 될까? 이 경우 심판의 판정은 어필 거절이다. 필자가 위에서 룰에 대해 설명한 내용을 따르자면 이 경우는 당연히 첫 경기를 8-8에서 다시 시작해야 옳다. 하지만 앞에서 말한 규정에는 한가지 제약이 있다. 볼이 그전에 랠리에서 터진 것인지 모르는 경우나 그전의 랠리에서 터진 것이 확실하다하여도 그 어필은 경기가 끝나지 않은 경우에만 그 전에 랠리를 렛으로 인정받을 수 있다. 따라서 위의 경우처럼 경기가 끝난 후 볼에 대한 어필은 아무리 어필내용이 정당하다 하더라도 고려되지 않으며, 볼에 대한 어필은 문제가 있는 즉시 이루어져야 한다.



방해행위



스쿼시 경기의 특징 중 하나는 경기에 임하는 두 선수 모두 같은 벽과 방향을 사용한다는 점이다. 따라서 방해로 인해 일어날 수 있는 여러 가지 상황이 있는데 상대선수를 방해하지 않기 위해서는 아래의 네 가지 경우에 해당되어서는 안된다.

1. 상대선수가 볼 쪽으로 바로 접근할 수 없도록 진로를 방해한 경우
선수는 항상 자신이 친 볼을 상대선수가 접근하여 볼을 칠 수 있도록 진로를 방해해서는 안된다는 것이다. 이때 볼을 치려는 선수는 볼을 치기 위하여 최선의 노력을 기울여야 한다는 전제가 붙는다. 또한 방해행위를 범하는 선수는 볼을 치려는 선수와 볼 사이의 직선거리에 있는 경우이다.

2. 상대선수가 볼의 방향을 볼 수 없도록 시야를 방해한 경우
이 경우는 두 가지 경우가 나올 수 있는데 첫 번째는 선수가 볼을 칠 때 치는 볼과 볼이 앞벽에 도달하는 과정까지 시야를 방해하는 경우인데 이 경우는 원칙적으로 방해행위에는 들어가지 않는다. 정작 방해행위에 들어가는 경우는 두 번째 경우인데 스트라이커가 친 볼이 앞벽을 맞고 나와 상대 선수는 볼을 쳐야 하는데 여전히 스트라이커가 볼을 볼 수 없도록 시야를 방해하는 경우이다.

3. 상대선수가 볼을 자유롭게 칠 수 없도록 방해한 경우
이 경우는 상대 선수의 스윙을 방해한 경우인데 볼을 친 선수는 상대선수가 볼을 치기 위해 적절한 스윙을 하는데 방해가 되어서는 안된다는 뜻이다. 여기서 적절한 스윙이란 스윙을 하는 선수의 양쪽 어깨 범위 내에서 이루어지는 스윙을 가리키는 말로 초과되는 스윙의 경우 위의 방해 조항에 해당되지 않는다.

4. 상대선수가 친 볼이 앞벽의 어느 부분에도 갈 수 없도록 볼의 진행 방향을 방해한 경우
이 경우는 볼이 상대선수에게 맞을 경우에서 설명하였지만 기본적으로 스쿼시에서는 볼을 이미 친 선수는 다음 볼을 치는 선수가 볼을 앞벽에 곧장 보낼 수 있도록 볼의 진행 방향을 방해해서는 안된다. 단 볼을 치는 선수가 볼을 치기 전 볼을 따라 회전했거나 볼이 선수를 회전한 경우는 방해에서 제외되며 또한 뒷벽을 향했거나 옆벽을 향한 경우도 완전한 승리가 인정되지 않는 한 스트로크가 주어지지는 않는다. 위의 네 가지 상황이 만약 경기 도중에 발생한다면 선수가 방해를 피하려는 노력을 하였다 하더라도 일단은 방해행위로 간주된다.




자기 방해



자기방해란 말 그대로 자기 자신이 방해를 연출하여 게임이 중단되는 경우를 말한다.

그림 1과 같은 경우가 지기방해의 대표적인 예라 할 수 있는데, 그림과 같이 볼을 치는 선수는 어떠한 위치의 변화도 없이 볼의 방향을 바꾸었고, 상대 선수는 드롭샷으로 생각하고 드롭샷이 떨어질 쪽으로 이동하였으나, 볼의 방향이 바뀌어 다시 볼에 접근하려는 과정에서 방해가 일어나는 것이다.
이럴 때 스쿼시 규정에서는 자기방해로 구분하여 판정하게 된다. 이러한 경우의 판정은 대개 방해를 연출한 선수가 그 스트로크를 잃게 되며, 볼을 친 선수는 자신이 친 볼에 맞는 경우를 제외하고는 어떠한 경우에도 스트로크를 잃지 않는다. 그 이유는 방해행위는 볼을 찬 선수가 상대선수가 볼에 대해 접근하기 위한 직선 경로를 방해해야 하는데, 볼을 치려고 하는 선수의 직선 경로가 충분히 보장되었음에도 불구하고 볼을 치려는 선수의 잘못된 판단으로 다른 직선 경로가 방해된 경우이기 때문이다. 만약, 이러한 경우까지 보편적인 방해행위로 간주된다면 아마도 선수들은 자신의 기량을 제대로 발휘하고도 그 대가를 얻지 못하는 상황이 벌어질 것이다. 이러한 자기방해는 일반 동호인은 물론이고 선수들에게도 잘 인지되어 있지 않아 경기 중 판정에 대해 항의가 들어오는 경우가 종종 있기도 하다.



부상



경기 도중 발생하는 부상의 종류와 그 판정에 대하여 알아보자

1) 자신의 과실에 의한 부상
상대 선수와는 아무 관련 없이 선수 자신의 과실이나 넘어짐 등으로 인해 일어나는 부상이다. 선수가 벽이나 바닥에 심하게 충돌한 경우, 혹은 강한 멈춤 동작이나 회전동작으로 인한 근육의 손상이나 관절의 어긋남 등이 자신에 의한 부상에 포함된다. 하지만 선수가 피로 증세를 호소한다거나, 그 전부터 가지고 있었던 질병의 재발 등을 이유로 휴식을 요청한다면 이것이 부상의 범주에 들어가지 않는다. 자신에 의한 부상이 발생한 경우는 심판은 3분 정도의 시간을 부상 선수에게 허용하며, 3분 후에도 부상이 회복되지 않아 경기를 진행할 수 없을 경우에는 부상당한 선수는 한 게임을 포기하고 90초의 시간을 더 얻을 수 있다.

2) 우연한 부상
우연한 부상은 상대 선수나 본인에 의해 이루어지나, 고의성이 배제되어 있을 때를 말한다. 예를 들면, 한 선수가 코드 앞쪽에 드롭샷을 넣고 뒷걸음을 치고 있는데, 다른 선수가 그 드롭샷을 처리하기 위하여 전진하다 서로 충돌해 부상이 발생됐다면 이런 경우는 우연한 부상이라 할 수 있다. 또 다른 예로 지난 동호인대회에서 일어난 경우인데, 코드 뒤쪽에서 친 볼이 앞의 선수 눈에 맞아 부상이 일어났다. 이런 경우 코트 앞, 뒤의 두 선수가 모두 고의성이 없었다고 판단되면 우연한 부상의 범주에 들게 된다. 우연한 부상의 경우 1시간 정도의 시간이 주어지는데, 게임의 스케줄과 부상의 정도에 따라 그 이상의 시간이 주어질 수도 있다. 심판의 판단에 따리 시간이 주어지는데, 부상 선수는 주어진 시간 안에 부상의 치료의 회복을 모두 마치고 코트에 복귀해야 한다. 만약 부상이 회복되지 않는다면, 선수는 한 게임을 포기하고 90초의 휴식을 더 받을 수 있다.

3) 상대 선수에 의한 부상
상대 선수에 의한 부상은 상대 선수의 절대적인 과실에 의해 일어나는 것으로, 과도한 스윙이나 불필요한 신체적 접촉 또는 고의적인 충돌에 의해 일어날 수도 있다.
예를 들면, 볼을 치기 위해 옆의 선수를 과도하게 밀어 부상을 일으킨 경우나 볼을 치기 위해 스윙은 했으나, 스윙이 과도하여 상대 선수를 친 경우 모두 상대 선수에 의한 부상의 범주에 포함된다. 이런 경우 부상을 입은 선수가 부상으로 인하여 경기를 진행할 수 없어 심판에게 회복 시간을 요구하게 되면 심판은 부상 선수의 부상 정도를 파악한 후, 상당한 회복 시간이 필요하다는 결정이 나면 부상 선수가 회복 수 다시 경기를 진행할 수 있을지라도 가해 선수의 부전패를 인정해야 한다.

4) 출혈이 있는 부상의 경우
출혈이 있는 부상의 경우, 부상 선수는 주어진 시간 내에 출혈 부위의 상처를 완벽히 치료해야 한다. 여기서 완벽한 치료란 출혈 부위의 자국이 보이지않도록 솜이나 붕대로 덮어야 하는 것을 말하며, 피로 얼룩진 의복 또한 교체하여야 한다는 의미이다. 따라서 주어진 회복시간이 지나 코트에 입장할 때에는 어디에서도 출혈이 비치어서는 안되며, 경기 도중 다시 출혈이 일어날 경우에는 한 게임을 기권해야 하고, 90초의 시간 동안 다시 치료한 후 경기에 임해야 한다. 출혈이 멈추지 않을 경우는 자기 자신에 의한 부상으로 간주되어 3분간의 회복 시간을 받을 수 있다.

5) 질병에 의한 경우
게임에 임하기 전부터 가지고 있던 질병으로 인해 선수가 게임의 중단을 요청할 경우, 그 렛은 받아들여지지 않으며 그 선수가 휴식을 하고자 할 때에는 그 게임을 포기하고, 90초의 휴식을 얻어야 한다.




경기장 내의 행위규정



심판은 경기를 진행하기 위해 경기장 내에서 일어날 수 있는 여러 가지 상황을 규정해야 한다.
먼저 경기를 관람하는 관중은 경기 도중 게임에 방해될 만한 어떠한 소음도 내어서는 안되며, 휴대폰이나 삐삐도 경기를 관람할 때는 반드시 꺼 놓아야 한다. 심판은 만약 경기 중 소란을 피우는 관중이 있다면 반드시 그 소란을 잠재워야 한다. 그리고 소란이 끝나기 전까지는 경기를 진행시켜서는 안된다. 또한 몇몇의 국내 대회를 보면 경기 도중 게임하는 선수를 응원하거나, 코칭을 하는 경우가 가끔 있는데 이러한 행위들은 어떠한 경우에도 랠리 중에 이루어져서는 안되며, 랠리가 끝난 후에도 짧게 이루어져야 한다.
코트 내의 행위규정 코트 내에서도 선수들의 불합리하고 불공정한 행위가 이루어질 경우, 그에 따른 적절한 페널티가 주어지게 된다. 이 룰에 의해 다루어 지는 반칙 행위들은 다음과 같다.

1) 상대 선수에게 욕설이나 폭행을 가한 경우
2) 심판을 모욕하거나 욕설하는 경우
3) 마커나 레프리의 판정에 대한 불복종
4) 라켓, 볼, 코트의 오남용
5) 경기 시간을 위반한 경우
6) 불필요한 신체적 접촉
7) 과도한 라켓 스윙이나 위협을 주는 스윙
8) 불공정한 워밍업
9) 랠리 중 불필요한 시간 끌기 등이 있다.

앞에 열거한 상황이나 페널티의 적용이 적당하다고 판단되는 그 밖의 모든 반칙들에 대하여 다음의 페널티들이 순서대로 적용된다.

- 심판에 의한 경고(CONDUCT WARNING) 경기 도중 일어나는 불미스러운 상황에 대한 페널티 중 가장 단계가 낮은 페널티인데 심판이 경고를 주기 위해 랠리를 중단시킨 경우에 그 랠리는 렛이 인정이 되며, 상황에 대한 경고 후 게임은 계속 진행된다.

- 상대 선수에게 스트로크 부여(CONDUCT STROKE) 위 경고 후에도 같은 행위를 반복했을 경우, 또는 경고를 주기에는 선수의 행동이 과한 경우에 적용된다. 또한 컨덕트 스트로크를 주기 위해 경기를 중단시킨 경우에는 그 랠리의 결과로 간주된다. 만약 그렇지 않고 랠리가 끝난 후 주어진 컨덕트 스트로크라면 랠리의 결과는 결과대로 유지되며 페널티는 추가된다. 컨덕트 스트로크로 인해 득점을 하게 되었다면 서비스 박스의 교대는 이루어지지 않고 그 전의 서비스 박스에서 서비스가 다시 이루어지게 된다.

- 상대 선수에게 게임 부여(CONDUCT GAME) 상대 선수의 불미스러운 행동으로 인하여 다른 선수에게 게임이 부여될 경우 그 부여되는 시점에 게임 중일 경우, 그 게임이 부여하게 되며 그 동안의 스코어는 그대로 유지된다. 만약 그렇지 않고, 게임과 게임 간에 컨덕트 게임이 주어지면 다음 게임이 부여되며 휴식 시간은 허용되지 않는다.

- 상대 선수에게 매치 부여(CONDUCT MATCH) 상대 선수에게 매치가 부여되는 경우는 스쿼시 페널티 적용의 마지막 단계로 이 규정이 적용되면 불미스러운 행동을 한 선수는 그 매치 전체를 잃게 되며, 게임 중 매치가 부여되면 그 게임의 스코어는 그대로 유지되며 그 뒤의 이루어지지 못한 경기는 0점 처리된다.





출 처 : [인터넷] http://myself44.com/cgi-bin/technote/main.cgi?board=report&number=38&view=2&howmanytext=

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