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  • 스쿼시(squash) 경기의 규칙

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  • 사파이어 (leeik007)
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    4. 2004-05-05

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경기 시 코트에 들어서 5분간 WARM-UP(몸풀기)을 하고 경기를 시작한다. 코트 양쪽에서 한 차례씩 상대와 볼을 치며 몸풀기를 한다. 몸풀기의 목적은 두 가지이다 : 선수의 스트록 연습 & 볼 데우기. 달궈지지 않은 볼은 잘 튀지를 않기 때문이다. 볼을 때릴수록 뜨거워지며, 탄성이 높아진다. 첫 경기 시작 전까지 볼을 데워 놓아야 한다.
라켓을 돌려 서브권을 정한다.
서브나 리시브 중에서 선택할 수 있으나, 서브권 포인트제에서는 주로 서브권을 선택한다.

서비스
첫 서브권을 가진 선수는 좌 우측 서비스 박스를 선택할 수 있다.

통상적으로, 상대가 오른손잡이일 경우 우측 박스에서 왼손잡이일 경우에는 좌측 박스를 택한다. 일반적으로 백핸드사이드가 약하다고 보기 때문이다.

서브권자는 반드시 한발을 서비스 박스 내에 두고 서비스 볼을 쳐야한다. 서비스 박스라인을 밟아서도 안 된다.

공을 공중에 띄워 올려 정면 벽을 향해 서브한다. 볼은 앞벽 컷 라인(CUT LINE)과 아웃 라인(OUT LINE) 사이를 맞고 리바운드 되어 상대선수 코트로 넘어가야 한다. 상대가 공중에서 볼을 리시브하면(마루에 튀기 전), 서브는 유효하다.

그렇지 않을 경우, 즉 상대가 볼을 치기 전에 한번 바운드 되기를 기다릴 경우 볼은 반드시 상대편 코트에서 바운드 되어야 서브가 유효하다.

상대편 코트 란, 숏라인(SHORT LINE), 하프코트라인(HALF COURT LINE), 옆벽(SIDE WALL)과 뒷벽(BACK WALL)으로 둘러싸인 공간을 말한다. (주의 : 숏라인이나 하프코트라인에 맞는 서브는 좋은 서브가 아니다) 아웃라인을 넘지 않는 한 옆벽, 뒷벽 혹은 양쪽을 모두 맞고 바닥에 바운드될 수 있다.

성공하지 못한 서브는 폴트(FAULT)라고 불리며, 상대선수가 바로 그 랠리를 이긴다.

다음은 폴트가 가능한 모든 경우이다 :

- 서버의 두 발이 모두 서비스 박스 밖에 위치해 서브할 때(풋 폴트)

- 바닥을 친 볼을 서브할 때

- 서브 볼을 미스할 때

- 볼이 앞벽 컷 라인 위를 미치지 못할 때

- 볼이 앞벽을 맞기 전에 옆벽에 맞을 때

- 볼이 상대 코트 밖에서 바운드될 때

- 볼이 아웃라인 위에 맞았을 때

- 서버가 볼을 두 번 쳤을 때

- 서버가 앞벽에서 리바운드 된 볼에 맞았을 때


랠리 이기기 (WINNING A RALLY)

서비스가 끝난 후, 아웃라인과 틴 이외에의 모든 여타의 라인은 경기와 무관해진다.
상대 서브 실패 이외에 랠리를 이기는 경우는 다음과 같다. 상대 선수가

- 볼이 두 번 바운드되기 전에 치지 못했을 때

- 앞벽을 향해 치지 못했을 때

- 틴을 맞췄을 때

- 앞벽을 맞기 전, 바닥에 쳤을 때

- 아웃라인 상이나 위로 쳤을 때

- 볼이 천장이나 그 외 천장에 달린 부속품들에 맞았을 때

- 라켓으로 볼을 드리블링 했을 때

- 라켓이외의 것으로 볼을 쳤을 때

- 고의적으로 타구를 방해했을 때 혹은

- 우연히 타구를 방해해 결정타를 칠 수 없었을 때(추후 렛(LET)과 스트록(STROKE) 부분에서 언급)

득점 (SCORING)
대체적으로 스쿼시는 전통적인 득점제인 9점제를 채택하고 있으며, 이때 서버만이 득점할 수 있다.

리시버가 랠리를 이겼을 경우 점수는 변하지 않고 서브권만을 획득한다.

득점상황을 언급할 때 항상 서버의 점수를 먼저 부른다. 점수가 같을 경우, 예를 들어 3-3, 3 ALL로 불린다.

점수가 0일 경우 LOVE가 사용되어 경기 시작 시 점수는 LOVE ALL이다.

점수가 8-8에 이르렀을 때를 타이브레이크(TIE-BREAK)라고 한다. 이 때, 8점을 먼저 얻은 선수가 리시버로, SET ONE을 선택해 9포인트까지 경기할 지, 아니면 SET TWO를 선택해 10포인트까지 할 지를 결정한다.

주로 SET TWO를 선택하는데, SET ONE을 선택하면, 서버는 바로 GAME BALL(or MATCH BALL) - 1 포인트로 경기를 이김 - 이 되기 때문이다.

앞에서 언급된 바와 같이, 최근에는 Point-Per-Rally 득점방식을 채택하기도 한다.

이 경우 15점제로 서브권과는 무관하게 득점한다. 타이브레이크는 14-14 이다. 리시버가 SET ONE이나 SET THREE를 선택할 수 있으며, 그에 따라, 15점이나 17점까지 경기할 수 있다.

최선의 전략은 현재로서는 명확하지 않다. SET ONE을 선택해도 서버와 리시버 양쪽 모두에게 게임볼이 되기 때문이다. 대개는 SET THREE를 안전한 선택으로 여기지만, 결국에는 다음 랠리에 대한 선수 자신의 감에 달려있다.

안전 (SAFETY)
스쿼시는 두 선수가 작은 공간에서 빠르게 움직이는 경기이기 때문에 상대와 부딪히거나, 볼이나 라켓으로 서로를 때려서 부상을 입을 확률이 매우 높다. 이 때문에, 양 선수는 상대의 위치를 항상 의식하고 있어야 한다.

안전에 대한 책임은 양 선수 모두에게 존재한다 (볼을 칠 사람-STRIKER-이나, 볼을 친 사람-NONSTRIKER) 볼을 친 사람은 상대선수가 볼을 향해 곧바로 진행 해 풀 스윙할 수 있는 공간을 보장해 줘야한다.

상대선수에게 근접하는 행동은 당사자에게 위험할 뿐 아니라, 스포츠맨 쉽에도 어긋난다.

볼을 칠 때도 상대선수의 위치를 잘 파악하고 있어야 상대를 라켓이나 볼로 부상을 입힐 수 있는 확률을 최소화 할 수 있다.

라켓을 컨트롤하려고 노력한다 ; 특히 지나친 FOLLOW THROUGH(라켓 끝까지 휘두르기)를 피한다.

볼이나 라켓으로 상대를 칠 가능성이 보일 때는 동작을 멈추고 LET(랠리 재시작)을 요청한다.

가장 위험한 경우는 볼을 향해 턴을 할 때이다. 볼을 칠 선수가 백 코너에 있을 때 볼이 옆벽과 뒷벽에서 바운드되어 코트 중앙으로 진행하면, 코트 중앙으로 움직여 공을 칠 수 있는 공간을 확보하는 대신에 180도 턴을 하여 몸의 반대쪽으로 볼을 치는 경우이다.

이 경우 상대 선수를 볼 수 없기 때문에 위험도가 가장 높아지게 되며, 상대 선수는 볼이 진행하는 방향을 파악할 수 없어, 볼을 피하기 위해 어디로 움직여야 하는지 알 수 없게 된다.

이와 같은 경우, 반드시 스트록 동작을 멈추고, LET을 요청한다.

렛 & 스트록 (LET & STROKE)
경기 중의 안전을 높이기 위해 규칙에 렛과 스트록에 관한 내용이 규정되어 있다. 이 복합 규정은 렛과 스트록(반칙에 의한 득점 Penalty Point)을 명확히 구별하기 힘든 다양한 상황에 대한 규정을 포함하고 있다.

렛과 스트록에 관해서 두 가지를 명심해야한다 : 안전과 공정성. 안전이 최우선시되어야 한다.

스트라이커가 상대 선수의 안전을 염려하여 플레이를 멈췄을 때, 충분히 리턴할 수 있는 상황이었다면, 렛으로 인정받는다. 초보자들은 종종 방해가 있을 때마다 렛을 외치곤 한다.

확실히 안전하기는 하지만, 공정한지의 여부도 고려해야 한다. 때때로 STRIKER가 공격을 멈췄을 때, 상대선수의 방해가 없었다면 분명히 랠리를 이길 수 있는 유리한 상황인 경우가 있다. 또한 종종, 상대가 방해를 피하고자 노력했음에도 상대선수 자신의 어설픈 타구로 인해 시합이 중단될 때도 있다.

이러한 경우, 상대 선수는 랠리를 잃었다고 보아도 무방하다.

따라서, STRIKER가 공격을 멈췄을 때는 그 당시 정황에 따른 공정한 결과를 가정해 보아야한다. 우위에 서있는 선수가, 상대 선수가 볼의 진행 방향에 있어 공격을 중단했을 때는 스트록을 선언한다.

여러분의 보다 분명한 이해를 돕기 위해 코트 내에서 발생할 수 있는 가장 흔한 세 가지 경우에 대한 예를 들고자 한다. 다음의 내용을 읽으면서, 두 가지 사항을 명심해주기 바란다.
상대 선수의 행동이 고의적으로 STRIKER의 공격을 방해하려고 했다면, 반드시 스트록이다;
그리고, STRIKER가 유효한 리턴을 할 수 없었다면, 분명히 NO LET(즉, 랠리를 잃음)이다.

볼로 상대 선수를 때리다.
규정에 따르면, 상대 선수가 볼을 친 후, STRIKER는 앞 벽 전체를 공격할 수 있어야 한다.
따라서, 볼로 상대를 때렸을 경우, 우선 볼의 진행 방향에 따라 판정을 결정한다.
볼이 앞벽을 향해 곧바로 날아갔다면, 상대 선수가 앞 벽 전체를 공격할 수 있는 상황을 보장해 주지 않았기 때문에 스트록이 선언된다. 볼이 옆이나 뒷벽을 향해 진행 중이었다면 당연히 렛이다.

상대를 고의로 때리는 행위는 위험할 뿐만 아니라, 스포츠맨쉽에도 위배된다. 상대를 칠 수도 있는 상황이라면 반드시 공격을 멈춰야한다. 이 규정은 동일하게 적용되어, 만약 볼이 정면 벽을 향해 진행했을 때 상대를 맞출 수도 있는 상황이었다면 스트록, 옆이나 뒷벽으로 진행했다면 렛이 선언되어야 한다.

유일한 예외는 스트라이커가 볼을 향해 턴했을 때이다. 어떤 상황이건, 볼을 향해 턴했다면, 앞벽을 향해 볼을 쳤을 때 상대 선수가 맞았건, 맞을 뻔했던 간에, 스트록이 될 수 없다. 볼을 향해 턴해야 할 때는 반드시 공격을 멈추고 렛을 외쳐야 한다. 볼을 향해 턴한다고 말할 수 있는 경우는 뒤쪽 코너에서 180도 회전했을 때, 볼이 등 뒤쪽에서 움직일 때, 다리사이나 등뒤에서 볼을 쳤을 때 등이다.

상대의 방해로 공을 치지 못하다.
규정에 따르면, 상대 선수가 볼을 친 후, STRIKER는 볼을 향해 곧바로 나아갈 수 있어야 한다. 만약 상대의 진로 방해로 볼을 치지 못했을 경우, 결정적 타구일 수 있는 가능성에 따라, 렛 아니면 스트록을 선언한다. 그래서, 대개는, 상대 선수가 좋은 타구를 보내 STRIKER가 가까스로 리시브할 수 있는 상황일 때는 렛, 어설픈 타구로 인해 결정타를 칠 수 있는 상황일 때는 스트록을 선언한다.규정에 따르면, 또한 선수들은 볼을 치기 위해 최선을 다해야 한다. 이를 통해 렛 규정을 악용하는 선수를 미연에 방지하기 위해서이다. 상대가 결정타를 쳤을 때 혹은 지쳐 공을 쫓을 수 없을 때, 아주 미미한 방해에도 렛을 부를 수 있기 때문이다. 그렇다고, 렛을 부르기 위해 상대 선수에게 전속력으로 부딪힐 필요는 없다. 격심한 신체 접촉은 절대 피해야 하기 때문이다.

상대 선수의 근접으로 라켓스윙하지 못하다.
규정에 의하면, STRIKER는 원하는 타구를 칠 자유가 있다.
상대 선수의 지나친 접근으로 인해 백스윙이나 FOLLOW-THROUGH를 할 수 없어, 앞벽을 향해 칠 수 있는 볼을 못 쳤다면 스트록이 선언된다. 옆이나 뒷벽을 향할 경우에는 렛이 선언된다.

렛은, 방해가 아닌 다음과 같은 경우에도 선언된다.
- 볼이 랠리 중 깨지거나 갈라졌을 때

- 리시버가 준비되지 않은 상태에서 서브했을 때

- 코트 내나 외부에서 소란이 일어났을 때

기록원과 심판의 역할 (ROLES OF THE MARKER & REFEREE)
세계 정상들의 경기에서 기록원과 심판 두 명이 경기를 진행한다.

기록원의 역할은
- 관중에게 경기를 중계한다.

- 점수를 알린다.

- 서비스 폴트, 다운(볼이 틴을 쳤을 때), 아웃, NOT UP(볼이 두 번 바운드되거나 두 번 쳤을 때)을 알린다.

- 심판의 결정을 반복한다.

심판의 역할은
- 렛 요청에 대한 결정을 한다

- 기록원의 선언에 대한 이의를 판결한다.

- 기록원의 실수를 정정한다.(예를 들어, 점수에 관한 실수)

- 몸풀기와 경기간의 시간을 측정한다. (선수들은 경기간에 90초의 휴식을 취할 수 있다.)

간혹 한 명이 기록원과 심판의 역할을 하기도 한다. 그러나, 선수들 자신이 경기를 진행하는 경우가 대부분이다.

서버가 서비스 전에 점수를 외쳐, 점수의 혼동을 막는다. 양 선수가 동의해야 렛과 스트록이 결정된다. 이 때문에 분쟁이 생기는 경우가 흔하다.

그러나, 항상 명심해야 할 점은, 상대가 스트록임에도 동의하지 않거나, 리턴할 수 없는 상황에 렛을 청하는 것은 사기와 같다. 렛이나 스트록이라고 믿는 경우에는 심판(혹은 상대 선수)에게 정식으로 이의를 제기해야 한다.

올바른 이의 제기 방법은 렛의 경우 LET PLEASE 외친다. 스트록에는 해당되지 않는다.

심판(혹은 양 선수 모두)이 올바른 결정을 하게된다. 이의는 즉시 제기해야 하며, 랠리가 이미 진행 된 후에 이의를 제기하는 것은 인정받지 못한다.

제한된 분량의 규정 해설이지만 시작을 위해서는 충분한 기본사항이다. 보다 전문 선수가 될 경우에는 반드시 경기 규칙을 깊게 연구해야 한다.





출 처 : [기타] 인터넷 : http://www.daegusquash.or.kr/index2.htm  

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